Gamificação não é transformar tudo em um jogo, mas saber utilizar os elementos dos games para engajar e motivar as pessoas. Deve, principalmente, transformar-se em algo divertido e prazeroso. Quem é professor e está em sala de aula ou à distância, sabe o quanto é difícil desenvolver planejamentos que sejam realmente atraentes. Infelizmente muitos docentes ainda são “sugados” pelas apresentações em PowerPoint, fazendo com que os alunos interajam muito mais com o mundo externo do que com o próprio espaço de sala de aula.

Ser criativo, inventivo e inovativo constantemente gera um tremendo gasto de energia e nem sempre estamos preparados e motivados para essa intensidade de reorganizações. Por isso, às vezes vale a pena investir em algumas técnicas que podem facilitar seu cronograma de aula e a forma como você está acostumado a fazer as coisas.

Neste ponto, a gamificação pode ser uma grande aliada, pois ela realmente gera resultados positivos. Para isso, é preciso dedicar um tempo para estudo e ter os pés no chão, pois, ainda que seja uma super solução, ela pode não resolver todos os problemas e, definitivamente, não funciona como uma receita de bolo. Como já falamos no último artigo, o ideal é ir acrescentando elementos aos poucos e validando com seus alunos. É importante estar aberto aos feedbacks e aos próprios erros: os utilize como aprendizado para melhorar o seu trabalho.

Sabemos que manter o engajamento dos alunos não é tarefa fácil, por isso, neste artigo, abordaremos 7 tópicos que irão te ajudar na criação de um plano de aula gamificado mais inteligente e assertivo.

1 - Trace o objetivo da aula ou do curso

Tenha em mente que esta é a premissa básica para começar qualquer planejamento. Seja uma disciplina, um curso ou até mesmo uma tarefa: o que você espera dos estudantes? Onde eles devem chegar?

Quando pensamos em um jogo, seja ele de estratégia, aventura ou esporte, temos que entender que qualquer um deles possui um objetivo. Este pode ser mais direto ou até subjetivo, não importa: sabemos que precisamos chegar a algum lugar. Este é o primeiro ponto que mantém o jogador ativo, pois ele deseja finalizar aquela partida, história ou nível.

Nesse momento do planejamento não importa como se dará o caminho para chegar até lá, você não precisa pensar nisso ainda. Defina apenas o objetivo, ou seja, qual será o final dessa história. Se você não é adepto dos jogos de videogame, não tem problema! Isso não é pré-requisito para usar a gamificação. Porém, para ficar mais didático, vamos citar exemplos de jogos que fazem bastante sucesso para você compreender a analogia entre os games e um planejamento de aula gamificado.

Quero começar com um jogo que fez parte da minha história e, com certeza, de tantas outras pessoas - talvez depois de comentar você até desconfie da minha idade. Vamos falar de SONIC?

Esse exemplo é legal para desmistificar a ideia de que só os games com os melhores gráficos são interessantes. Ou ainda, apenas os digitais - brincadeiras e jogos de tabuleiro também são jogos, já que, no fim das contas, todos possuem as premissas básicas: início, meio, fim e regras. Bom, sobre o SONIC, o objetivo principal dele é derrotar o Robotnik para libertar seus amigos que estão presos e recuperar o seu mundo com as esmeraldas que equilibram as energias.

Fonte: Giphy

Claro que não é necessário inventar uma história mirabolante, criar uma narrativa ou inventar um enredo super complexo. O que queremos dizer é que nesse ponto do planejamento você precisa definir o objetivo que os estudantes devem alcançar e, principalmente, deixar isso claro para eles. Se eles não souberam onde devem chegar, terão dificuldades para escolher os melhores caminhos e podem até se desmotivar, que é o contrário do que estamos propondo aqui.

Quando você pensa no(s) objetivo(s), tópicos são uma boa pedida, desde que iniciem com verbos no infinitivo que empreguem uma ação. Usando o SONIC como exemplo, os objetivos são:

  • Derrotar o vilão Robotnik.
  • Libertar os animais da floresta que estão presos.
  • Reaver as esmeraldas.

Tenha em mente também que a pessoa que alcançará esses objetivos será o aluno e não você, professor. Isso significa que o objetivo - e toda a gamificação - é para o outro e não para você, o que nos leva ao próximo!

2 - Entenda seus alunos

Sempre que vamos fazer um planejamento é importante conhecer o nosso público. Isso, na verdade, é uma premissa para quase tudo: vender um produto, fazer uma aula, desenvolver um jogo, produzir um aplicativo. Nosso tempo e energia não podem ser gastos em vão, precisamos entender para quem estamos trabalhando. Por isso, há alguns pontos que devemos considerar:

  • Quantidade de alunos
  • Faixa etária
  • Etnia
  • Sexo
  • Principais gostos
  • Assuntos de interesse
  • Hobbies
  • Demais tópicos que você considere importante

Nem sempre você terá todas essas informações à mão e nem precisa se questionar sobre tudo. Se concentre em coletar o máximo de dados que conseguir, pois qualquer informação trará pistas do perfil de seus alunos.

E os jogadores? Lembre-se que você não pretende fazer um planejamento qualquer, o seu terá um tempero gamificado. Neste caso, além de identificar seus alunos, também precisará identificar seus jogadores. Isso definirá qual estilo e quais elementos você deve usar para o seu planejamento. Como vimos no artigo anterior, existem 4 tipos de jogadores:

Competidores:
- São mais individualistas.
- Não se importam em passar por cima dos outros ou matar personagens que obstruem seu caminho.
- Preferem não socializar para focar em manter seu ranking alto e ganhar maior número de pontos.
- Querem estar à frente de todos e serem reconhecidos por isso.

Exploradores:
- Estão mais interessados no conteúdo do jogo, como a coleta de objetos, badges ou outros utensílios raros.
- Não se importam em socializar e até gostam de ensinar os outros o que sabem do jogo.
- Não estão focados no fim do jogo e sim em compreender toda sua história e possibilidades.

Colaboradores:
- Gostam de socializar, ter rankings compartilhados para ver em que nível seus amigos estão.
- Normalmente não são competitivos.
- Não gostam de destruir os outros, preferem ser altruístas.
- A maior parte dos jogadores se enquadra nessa opção.

Curiosos:
- Gostam de personalizar e criar coisas dentro do jogo.
- Socializam para trocar itens, informações e pertences.
- Não estão focados em ganhar o jogo, querem entender as possibilidades e o que eles podem coletar do game, assim como os exploradores.

Como é o estilo dos seus alunos? Para descobrir, você pode instigá-los através de algumas rodadas de games ou até brincadeiras simples. Caso toda a interação seja à distância, eles podem responder questionários ou jogar games indicados por você e depois fazer uma breve comparação, indicando os que mais gostaram e o porquê. O que importa nesse momento é entender os seus alunos ao máximo, assim a gamificação será mais assertiva. E, não se esqueça, é tentativa e erro, certo?

3 - Escolha os elementos dos jogos que serão utilizados

Para isso, o primeiro passo é comunicar o que você pretende fazer. Simplesmente colocar pontos e vidas nas tarefas não irá funcionar se as coisas não estiverem claramente contextualizadas. Neste momento você precisará conhecer todas as opções para definir o que será disponibilizado para os seus alunos, de que forma isso será feito e passado para eles. Os elementos da gamificação são os seguintes:

  • Realizações: recompensas por cumprir desafios.
  • Avatares: representação visual e virtual do personagem.
  • Badges: forma visual dos desafios ou objetivos alcançados, como “troféus” e “medalhas”.
  • Boss fights (chefão): parte difícil do jogo que é pré-requisito para passar de um nível para outro.
  • Coleções: coletar objetos, itens e aprendizados ao longo do game.
  • Combate: luta a ser travada.
  • Desbloqueio de conteúdo: fazer algo para ganhar acesso a mais conteúdos.
  • Doar: altruísmo ou doações.
  • Placar: ranqueamento de jogadores.
  • Níveis: graus diferentes de dificuldade.
  • Pontos: contagem de pontos acumulados durante o jogo.
  • Investigação ou exploração: alcance de resultados em um contexto.
  • Gráfico social: game como extensão da vida social (como os jogos no Facebook).
  • Bens virtuais: objetos virtuais pelas quais os jogadores estão dispostos a pagar com moeda virtual ou real.

Importante ressaltar que existem muuuitos elementos disponíveis. Aqui neste artigo trabalharemos com esses, que são os mais utilizados, mas você pode utilizar o que você quiser!

Neste momento, imagino que você esteja se perguntando o que fazer com esses elementos. Só será possível escolhê-los ou utilizá-lo quando você começar a definir a metodologia empregada e o formato de suas aulas. Enquanto isso, investigue mais sobre esses elementos e tente identificar onde eles aparecem em jogos como: Plants vs Zombies, Goodgame Empire, Hero Zero, Night Lights. Não esqueça de continuar a leitura depois dos jogos.

4 - Defina as metodologias que serão utilizadas

Não se assuste com o nome. Metodologia nada mais é do que a forma como você pretende fazer as coisas, ou neste caso, como se darão os formatos das aulas. Estamos acostumados com aulas expositivas e dialogadas, isso significa apresentação de PowerPoint, debates e conversas em aulas.

No entanto, sabemos que essa não é a única forma, independente de ser uma aula presencial ou EAD. Ela pode ser pensada através da sala de aula invertida, que é quando o aluno estuda o conteúdo sozinho e realiza atividades, debates e tira suas dúvidas em sala; ou pelo ensino híbrido, quando há parte das tarefas presenciais e parte EAD. Também pode se dar através do empirismo, com práticas em sala de aula ou outros locais. No nosso caso, vamos usar uma mescla dessas metodologias com a gamificação.

Aqui entramos em um ponto bastante interessante, pois quando estamos trabalhando com gamificação podemos escolher o que gamificar. O que isso significa? Você pode optar por gamificar o próprio conteúdo, tornando mais interativo, ou pode gamificar a estrutura da aula, ou seja, suas atividades.

Gamificação estrutural: a forma como conduzimos os jogadores ou aprendizes pelos processos da atividade ou tarefa. Os elementos do game estão ao entorno dos conteúdos propostos.

Gamificação de conteúdo: quando os elementos e pensamentos do game são organizados para alterar a produção de conteúdo.

Digamos que você precisa preparar uma aula densa sobre legislação: pense em como esse conteúdo pode ser maçante dependendo da forma como é apresentada. Neste caso, vale a pena investir em uma gamificação de conteúdo. Não se preocupe, você não precisa desenvolver um aplicativo ou bolar um jogo virtual. Soluções criativas, como o velho papel e caneta, quando bem empregadas, fazem grandes mudanças. Nesse nosso exemplo, você poderia simular um tribunal em sala de aula, caso fosse presencial, ou, no EAD, desenvolver um quizz ou criar um caça ao tesouro conforme os alunos desvendam as leis.

Caso o conteúdo não seja tão denso, você pode apostar na estrutura das tarefas. Um exemplo pode ser os badges: conforme os alunos entregam as tarefas, eles colecionam itens como adesivos (digitais ou físicos) e você pode avaliá-los pelos itens colecionados. Outra opção é pensar em alguma estratégia para que os alunos possam trocar entre eles seus badges quando eles colaboram e ajudam os outros.

Como você pode perceber, esse passo depende muito mais da imaginação do que de uma técnica ou tecnologia propriamente dita. Aposte na criatividade, pesquise, anote todas as ideias que você tiver, mesmo que de início pareçam ruins, e depois selecione as melhores.

5 - Identifique os comportamentos que você espera dos seus alunos na realização das tarefas

Comece pensando em você: qual o seu sentimento quando realiza algo que gosta? Leveza, felicidade, prazer, vontade de continuar? Não esqueça que nós só jogamos por prazer e isso também serve para a gamificação. Ela não existe sem o voluntarismo, ou seja, não podemos obrigar ninguém a fazer parte do processo, pois pode surtir o efeito contrário. As pessoas precisam estar motivadas, envolvidas e devem se sentir parte do processo. Por isso nunca é indicado sair gamificando tudo o que vemos pela frente, e sim apostar na sua prática aos poucos, entendendo como se dá a motivação dos seus alunos. Nesse sentido, há duas formas: interna e externa.

Interna: quando a motivação vem de dentro para fora, ou seja, é parte dos nossos desejos ou anseios.

Externa: está relacionada ao meio em que vivemos. É possível que sigamos tendências ou sejamos movidos por medos, incertezas e inseguranças.

Você não conseguirá motivar seus alunos, mas poderá inspirá-los e estimulá-los para que se engajem. Tenha em mente que sempre que tentamos algo novo nos deparamos com imprevistos e resistências. Mesmo sabendo que os estudantes gostam de coisas diferentes, eles podem não estar abertos a grandes mudanças. A verdade é que as pessoas gostam de inovação, mas não necessariamente de inovar, pois isso é desconfortável e faz com que saiamos da zona de conforto. A parte positiva é que nos fazer pensar e criar novos estímulos para o cérebro.

Esteja aberto para feedbacks, principalmente os negativos. No mais, dedique seu tempo para que seus alunos tenham boas experiências e sejam afetados pelo seu trabalho de forma positiva. O aprendizado se dá através das emoções, daquilo que nos marca. Nosso cérebro não acumula informações repetidas, ele exclui tudo o que possa ser parecido ou igual e guarda apenas aquilo que é memorável e diferente de outras experiências.

6 - Defina como você realizará os feedbacks

Vamos pensar um pouco com a mentalidade dos games. Imagine-se dentro de um jogo de corrida com outros jogadores conectados, jogando online. Digamos que você esteja correndo com mais 9 pessoas e depois de 5 voltas você finaliza a corrida em sexto lugar. Tudo isso levou uma média de 7 minutos e, em questão de segundos, você já recebe o resultado. Você acha que o feedback sobre o término da corrida foi rápido?

Depois dessa corrida, recebemos a informação do ranking nacional, quantidade de moeda virtual disponível, próximas fases e os objetos que podemos comprar e acrescentar ao carro. Além disso, já conseguimos acessar o trailer das próximas 3 pistas. Você acredita que esse feedback é completo e detalhado?

Com isso apresentado, me sentirei motivado a continuar jogando, sabendo quais são os próximos passos ou irei desistir justo agora que estou prestes a liberar as próximas pistas? Acho que você já entendeu onde queremos chegar.

Você consegue sacar a diferença de uma atividade de sala de aula para um jogo nesse nível? Os games são muito envolventes, sim, mas não em função dos gráficos em alta definição! Eles têm a capacidade de realizar feedbacks constantes em tempo real e isso acaba despertando aquela vontade de continuar.

Não queremos que o professor vire uma máquina de feedbacks, até porque isso é inviável, mas é preciso pensar em estratégias para que eles sejam pelo menos mais constantes. Seja no grupo do Whatsapp, plataforma de ensino virtual, bilhete na agenda, grupo do Facebook, Linkedin, e-mail, SMS, videoconferência semanal ou até mesmo algum tipo de planilha compartilhada com a organização das atividades e os feedbacks. Defina a estratégia que melhor se encaixa na sua aula ou curso e vamos ao último passo!

7 - Mensure os resultados

Como você sabe que seus alunos estão progredindo no seu planejamento? Não será em um mês ou em um semestre que você terá esse resultado. As mudanças acontecem aos poucos e no início é preciso ter paciência, já que, nesses casos, a curva de aprendizado fica invertida nos primeiros momentos.

Você pode avaliar de dois modos:

Busque constantemente os feedbacks dos seus alunos para entender o que eles pensam desse novo formato de aula. Pode ser tanto a partir de relatos desestruturados que vão acontecendo naturalmente, quanto com entrevistas: faça um roteiro e aplique com seus alunos. Se você se basear apenas nos relatos, não há como identificar padrões de respostas ou quantificar os dados, será uma pesquisa qualitativa baseada nas evidências deles. Utilizando pesquisas estruturadas a partir de bibliografias especializadas, você conseguirá mensurar melhor os dados e utilizá-los de forma mais assertiva na hora de planejar as próximas gamificações.

A outra forma de avaliação se dá dividindo a turma e aplicando um instrumento avaliativo antes e depois de iniciar a metodologia gamificada para comparar os resultados - tanto da turma que receberá o planejamento diferenciado quanto a que receberá o planejamento tradicional. Esse instrumento precisa ser bem pensado para identificar exatamente os pontos que você deseja mensurar. É aconselhável estudar teóricos desse tipo de pesquisa para compreender com exatidão quais seus requisitos e o método correto de aplicação.


Essas são os principais passos que você precisa seguir para construir um bom plano de aula gamificado. Lembre-se que esse tipo de ferramenta não deve ser engessado e, sempre que necessário, você pode - e deve! - mudar as definições acima e reformular seu plano, suas atividades e gamificações. O importante é que sua aula seja interessante o bastante para engajar e motivar seus alunos.

Fonte da imagem de capa: Pexels