Ambientes Imersivos: história, metaverso e potencial na aprendizagem

Com certeza você já ouviu falar, ou mesmo viu algum vídeo mostrando equipamentos de realidade virtual ou realidade aumentada, como óculos ou capacetes. Esses termos estão em alta, principalmente entre os jovens, como um sinônimo de diversão ou uma tecnologia capaz de “transportá-lo” para outro mundo. E esses recursos realmente são capazes disso, e muito mais!

Mas como qualquer tecnologia de interação, onde não existe apenas uma possibilidade de uso, tanto a RV quanto a RA podem ter um papel fantástico e transformador dentro de um processo de aprendizagem! Inseridas em um ambiente imersivo, pensado e desenvolvido conforme as necessidades pedagógicas, a utilização dessas tecnologias estimula muito mais a comunicação, criatividade e independência dos estudantes.

Hoje queremos falar justamente sobre isso: o papel educacional dos ambientes imersivos. Esse conteúdo foi construído em parceria com a líder do time Comercial da Mconf e professora de Geografia, Paula Vanacor!

Uma pequena definição das realidades

Antes de entender um pouco mais das diferenças básicas entre a Realidade Virtual e Realidade Aumentada, é preciso compreender que ambas têm como foco a promoção da imersão. Ou seja, o seu uso se propõe a despertar sentidos, percepções de alteração e ilusão da realidade.

Realidade Virtual: bastante difundida no universo dos games, chamamos de RV a tecnologia que tira a pessoa do mundo real e a transporta virtualmente para um novo ambiente. Segundo o dicionário Merriam-Webster, a Realidade Virtual pode ser oficialmente definida como:

“Um ambiente artificial que é experimentado por meio de estímulos sensoriais (como imagens e sons) fornecidos por um computador e no qual as ações de alguém determinam parcialmente o que acontece no ambiente”

Realidade Aumentada: a ideia de RA é um pouco menos comum para a gente. Diferentemente da Realidade Virtual, é o objeto que será projetado no mundo real. Em outras palavras, o mundo que se vê através da tecnologia ainda é o mesmo, mas nele são projetados elementos virtuais.

No livro Introdução a Realidade Virtual e Aumentada, elaborado pela Comissão Especial de Realidade Virtual da Sociedade Brasileira de Computação, é dito que:

“A RA é obtida quando o usuário, sentindo-se no ambiente real, pode interagir com elementos virtuais devidamente registrados tridimensionalmente com o espaço físico real.”


RV e RA como Comunicação

Uma teoria também bastante relevante na área de ambientes imersivos é encontrada em O livro da RV: Design Centrado no Usuário para Realidade Virtual, de Jason Jerald, traduzido pelo professor da USP, Romero Tori. Jerald afirma que essas realidades são uma comunicação, uma colaboração entre o humano e a máquina. Para ele, o conceito de comunicação vai muito além da interação entre duas pessoas. Ela é abstrata. É a transferência de energia entre duas entidades que podem ser uma humana e outra, máquina.

“Experiências de RV/RA, bem projetadas, podem ser pensadas como colaboração entre humano e máquina, em que software e hardware funcionam harmoniosamente juntos para fornecer uma comunicação intuitiva com o humano.”

A história: como tudo começou!

Pensar que o princípio da RV surgiu há quase duzentos anos, lá em 1832, pode parecer loucura. Mas é a mais pura realidade! Claro que, por conta dos equipamentos mais rudimentares e a tecnologia em geral menos desenvolvida, o primeiro dispositivo de realidade virtual é muito diferente do que conhecemos hoje.

Jerald, na mesma obra citada anteriormente, afirma que o físico, Sir. Charles Wheatstone, foi um dos precursores dessa tecnologia, antes mesmo de ser inventada a fotografia. Ele usava o estereoscópio com espelhos angulados a 45° refletindo as imagens nos olhos do lado esquerdo e direito, criando assim a sensação de alteração da realidade.

Em 1895, mais de sessenta anos depois da invenção de Wheatstone, foi criado o Swing Assombrado, um display de realidade virtual 360°.

“Consistia em uma sala e um grande balanço que continha aproximadamente 40 pessoas. Depois que o público se sentava, o balanço era colocado em movimento e, à medida que o balanço oscilava, os usuários sentiam um movimento semelhante ao de estarem em um elevador.”

Com o passar dos anos, o mundo pode presenciar inúmeras criações alterando a percepção de realidade. Entre elas podemos citar: simulador de voo de Edwin A. Link; Óculos de Pigmaleão criado por Stanley Weinbaum; Aparelho Televisivo Estereoscópico de Heilig.

As realidades do século XXI: O metaverso

Como falamos acima, os primórdios da realidade virtual eram bastante rudimentares e distantes do que vêm sendo construído nos dias de hoje. As tecnologias se desenvolveram e ganharam a atenção de investidores mundo afora. Um exemplo disso é o Metaverso, que vimos nascer lá com o filme Matrix e hoje se tornou uma proposta concreta do Facebook.

A empresa criada por Mark Zuckerberg teve seu nome alterado, em 2021, para Meta. O CEO afirmou, na sua primeira entrevista sobre o assunto dada ao portal norte americano The Verge, que a sua empresa passaria a construir um projeto de experiência de ficção científica em um mundo chamado de Metaverso. Também nessa entrevista, Zuckerberg disse que:

“Se fizermos isso bem, acho que nos próximos cinco anos, neste próximo capítulo de nossa empresa, faremos efetivamente a transição de pessoas nos vendo principalmente como uma empresa de mídia social para uma empresa metaversa.“

Toda a ideia desse novo universo é unir o mundo real ao mundo virtual, através de RV, RA e até hologramas. Apesar de parecer um conceito bastante novo, a primeira menção ao metaverso surgiu na década de 1990 na literatura cyberpunk, com o livro Snow Crash escrito pelo autor Neal Stephenson.

Recentemente a CNN Brasil lançou uma reportagem sobre o assunto, entrevistando o professor de publicidade e propaganda da USP, Luli Radfahrer. Em sua fala sobre metaverso, ele afirma que

“A ideia representa a possibilidade de acessar uma espécie de realidade paralela, em alguns casos ficcional, em que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, o metaverso não é algo real, mas busca passar uma sensação de realidade, e possui toda uma estrutura no mundo real para isso.”

O efeito transformador na educação

Lá no começo desse artigo começamos a falar dos ambientes imersivos inseridos em um contexto de aprendizagem. E esse foi um dos tópicos levantados pela nossa entrevistada, Paula Vanacor, quando começamos a trabalhar em cima desse conteúdo.

Segundo ela, a potencialidade e benefício dessas tecnologias na educação se dão em uma ideia de simulações. Para exemplificar um pouco mais, Paula afirma que o uso dos ambientes imersivos e alterações na percepção de realidade vai muito ao encontro da proposta  de aprendizagem construtivista de interação do aluno com o objeto.

“A gente sabe que, para desenvolver competências e habilidades, que é o ensino que a gente entende hoje como mais interessante, é preciso que o aluno interaja com o objeto. Então a RV/RA ou, enfim, os ambientes imersivos de forma geral, eu vejo que eles podem ser muito aplicados para colocar os alunos em situações de interação com o objeto de aprendizagem que eles não poderiam ter de outra forma.“

Um exemplo que ela traz nesse contexto é um equipamento de Realidade Virtual aplicado à Odontologia em que o aluno pode praticar seu trabalho em um paciente virtual. Ela explica da seguinte forma:

“No mundo real, o estudante tem um instrumento específico em sua mão e vê um boneco em sua frente deitado na maca. Colocando um equipamento em sua cabeça, o boneco se torna um paciente virtual. Assim, quando a pessoa interage com o boneco fisicamente, o paciente virtual reage aos estímulos. Com isso, o aluno pode treinar a questão motora dos procedimentos, sem ter uma pessoa real sendo submetida ao aprendiz.”

Uma outra possibilidade de aplicação dos ambientes imersivos poderia ser aplicado para aulas de Design de Interiores, por exemplo. Para construir o design dentro de um espaço, o aluno pode fazer uso de uma Realidade Virtual, escolher seus móveis, decorações e demais equipamentos para colocar as suas ideias em prática. Assim, a imersão no ambiente é muito mais completa!

Uma pesquisa desenvolvida para o artigo Um Cenário Sobre a Utilização de Realidade Virtual em uma Instituição de Ensino, por Fábio Fonseca Barbosa, entrevistou cerca de 80 alunos de uma instituição de ensino localizada na cidade de Salvador, Bahia. Entre as perguntas: Como gostaria que as suas aulas de informática fossem ministradas? Como resultado, mais de 70% dos estudantes disseram que o uso de Realidade Virtual era a melhor opção.  

A tecnologia já passou por muitas fases, adaptações e desenvolvimentos. Mesmo em uma época onde o digital estava longe de ser uma realidade, as tendências tecnológicas já despertavam a curiosidade das pessoas. Tudo isso já foi utilizado na educação e como apoio aos processos pedagógicos. Hoje já vivemos em um mundo globalizado, conectado via internet e imerso em surgimentos inovadores. Quando pensamos em tecnologias do futuro, logo nos vem à mente os ambientes imersivos - realidade virtual e aumentada, e o próprio metaverso.

Por isso, e pensando que a educação é o futuro, acompanhar as novas tendências do mercado se tornou fundamental. Dito isso, gostaríamos muito de saber: sua Instituição de Ensino já está se planejando para o futuro da educação?


Em linhas gerais apresentamos nesse artigo um pouco da história envolvendo os ambientes imersivos e como essa tecnologia pode ser usada no contexto educacional.

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